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입사각 - 들어오는 빛이랑 법선(거울면에 수직인선)이랑 이루는 각
입사각
=> (충돌 지점 벡터 - 발사 원점 벡터)
Vector3 Pos = crashVector.position - fireVector.position;
반대각
=> (발사 원점 벡터 - 충돌 지점 벡터)
Vector3 Pos = fireVector.position - crashVector.position;
예를 들어 총알이 벽에 부딪혀 이펙트 효과를 보여줄 때
총알이 나간 부분에서 반대로 이펙트를 보여주어야 하기 때문에
반사각을 구해서 이펙트를 생성.
ex)
// 반대각
Vector3 Pos = fireVector.position - crashVector.position;
// 입사각의 반대인 반대각으로 이펙트 생성
Object obj = Instantiate(paricleEffect, coll.transform.position, Quaternion.LookRotation(Pos));
// 1초 후에 스파크 파티클 삭제
Destroy(obj, 1.0f);
※ Quaternino.LookRotation => upwards을 따르는 head upwards에 앞을 따라 보는 회전을 생성.
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