[Unity - 유니티] Standard Assets Folder Standard Assets 폴더는 유니티에 미리 예약된 폴더 중 하나.만약 스크립트가 이 폴더에 있으면 다른 스크립트보다 먼저 컴파일이 됨. 만약 C#과 JavaScript를 혼용해서 사용시, C# 스크립트에서 JavaScript에 접근해야 한다면 C# 스크립트는 이 폴더에 있어야함. 프로그래밍 정리/Unity 2014.06.03
[Unity - 유니티] 궤적 효과(ex:총알) - Trail Render 궤적 표현은 객체가 이동시에 동적으로 매쉬를 만들어 일정 시간이 흐른 다음 생성된 메쉬를 제거함.메쉬의 동적 생성을 쉽게 처리해주는 Trail Render컴포넌트를 제공. 프리팹을 선택하고 메뉴의 Component-Effect-Trail Render를 선택하여Trail Render를 컴포넌트를 추가. 메쉬의 색이 분홍색으로 나오는 경우는 연결된 머터리얼이 없다는 것으로 Trail Render 머터리얼을 연결하면 됨. Trail Render 컴포너트 속성 Time 생성된 메쉬의 지속시간(일정시간이 지나면 자동으로 생성한 동적메쉬를 소멸) 값이 클수록 지속시간이 길어져 꼬리가 길게 표현. Start Width 시작시 메쉬의 폭 End Width 종료시 메쉬의 폭 Colors Material에 연결된 텍스처 .. 프로그래밍 정리/Unity 2014.06.03
[Unity - 유니티] Instantiate Instantiate 함수 - 게임오브젝트나 프리팹의 복사본을 만드는 함수. static object Instantiate(object, original, Vector3 position, Quaternion rotation);static object Instantiate(복사할 프리팹, 생성 위치, 생성시 회전각도); ※ Quaternion.identity = 회전 X 프로그래밍 정리/Unity 2014.06.03
[Unity - 유니티] StartCouroutine - 코루틴 함수 코루틴 함수는 쓰레드와 비슷한 개념 StartCouroutine("호출할 함수명");StartCouroutine("호출할 함수명", 인수);StartCouroutine(호출할 함수명(인수)); 코루틴 함수는 반환타입이 IEnumerator.로직 처리가 완료되면 yield return 구문으로 코루틴 함수의 종료를 통보해야함. 프로그래밍 정리/Unity 2014.06.03
[Unity - 유니티] Input 클래스 - 마우스 관련 이벤트 GetMouseButton(int button) - 마우스 버튼을 클릭하고 있을 때 발생GetMouseButtonDown(int button) - 마우스 버튼을 클릭했을 때 한 번 발생GetMouseButtonUp(int button) - 마우스 버튼을 놓았을 때 한 번 발생 int button => 0 : 마우스 왼쪽 버튼=> 1 : 마우스 오른쪽 버튼=> 2 : 마우스 가운데 버튼 프로그래밍 정리/Unity 2014.06.03
[Unity - 유니티] Gizomos - Gizoms.Draw, OnDrawGizoms 보이지 않는 게임오브젝트는 Scene뷰에서 클릭할 수 없다.또한 보이지 않아 선택하지 않았을 때 위치를 파악하기도 힘들다. 이처럼 Mesh가 없는 빈 게임오브젝트를 Gizmo를 활용해 불편함을 해소할 수 있음.기즈모는 유니티 에디터에서만 보이고 실행 시에는 보이지 않음. public Color mColor = Color.red;pbulic float mRadius = 0.1f; void OnDrawGizoms(){Gizmos.color = mColor; // 첫번째 인수 : 생성위치// 두번째 인수 : 반지름Gizoms.DrawSphere(transform.position, mRadius);// DrawLine, DrawCube 등 여러가지가 있음.} 프로그래밍 정리/Unity 2014.06.03
[Unity - 유니티] Destroy 메서드 Destroy 메서드게임오브젝트, 컴포넌트, 에셋을 제거하는 함수첫 번째 인수에는 제거할 오브젝트두 번째 인수에는 시간을 지정하면 해당 시간이 지난 후 삭제 static void Destroy(Object obj);static void Destroy(Object obj, float t); 프로그래밍 정리/Unity 2014.06.02
[Unity - 유니티] AddForce - rigidbody 컴포넌트에 힘을 가하는 함수 rigidbody.AddForce(transform.forward * speed); rigidbody 컴포넌트에 힘을 가하는 함수=> void AddForce(Vector3 force);=> void AddReleativeForce(Vector3 force); AddForce 함수의 인수에 Vecotr3.forward * speed를 하면월드좌표 기준으로 힘이 가해져 만약 y축이 회전하더라도항상 같은 월드 좌표의 Z축 방향으로 날아가게됨. 해당 게임오브젝트의 로컬 좌표를 기준으로 힘을 줄려면transform.forward * speed 또는 AddRelativeForce 함수를 사용.AddRelativeForce 함수는 로컬 좌표를 기준으로 Rigidbody에 힘을 주는 함수. 프로그래밍 정리/Unity 2014.06.02
[Unity - 유니티] CrossFade - 애니메이션 변화를 부드럽게... 애니메이션이 변경될 때 급격히 바뀌면 어색한 동작이 연출될 수 있음.CrossFade 블렌딩 함수를 통해 부드럽게 애니메이션의 변화가 이뤄질수 있게 해줌. CrossFade 함수는 두 가지 인수가 있음.첫 번째 인수는 변경할 애니메이션 클립의 명칭.두 번째 인수는 다른 애니메이션 클립으로 FadeOut되는 시간. ex)Animation anim; _animation.CrossFade(anim.runForward.name, 0.3f);_animation.CrossFade(anim.runBackground.name, 0.3f);_animation.CrossFade(anim.runRight.name, 0.3f);... 프로그래밍 정리/Unity 2014.06.02
[Unity - 유니티] 따라다니는 카메라 // 유니티는 게임오브젝트의 회전을 쿼터니언(Quaternion)타입으로 처리.// Quaternion.Euler는 오일러 각을 쿼터니언 타입으로 변경시주는 함수.Quaternion rot = Quaternion.Euler(0, currYAngle, 0); // dist : 타겟과의 거리// height : 카메라의 높이 위치tr.position = target.position - (rot * Vector3.forward * dist) + (Vector3.up * height); // 카메라가 타겟 게임오브젝트를 바라보게 설정tr.LookAt(target); 프로그래밍 정리/Unity 2014.06.01