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2014/06 45

[Unity - 유니티] 전후좌우 이동방향 계산 및 이동

float h = 0.0f;float v = 0.0f; Transform thisTr; float Speed = 15.0f; void Start(){thisTr = GameObject.GetComponent();} void Update(){h = Input.GetAxis("Horizontal");v = Input.GetAxis("Vertical"); Vector3 moveDirection = (Vector3.forwad * v) + (Vector3.right * h); thisTr.Translate(moveDirection * Time.deltaTime * Speed, Space.Self);} ※ Space.Self = 로컬 좌표계 Space.World = 월드 좌표계

[Unity - 유니티] 정규화 벡터 (Normalized Vector)

크기와 방향을 가진 데이터형을 벡터라 함.각 축의 크기가 1인 벡터를 단위벡터, 즉 정규화된 벡터(Normalized Vector)라 함.방향만을 표시한 벡터라고 생각하면 됨. 유니티에서 제공하는 Vector3구조체에 ShortcutVector3.forward = Vector3(0, 0, 1)Vector3.back = Vector3(0, 0, -1)Vector3.left = Vector3(-1, 0, 0)Vector3.right = Vector3(1, 0, 0)Vecotr3.up = Vector3(0, 1, 0)Vector3.down = Vector3(0, -1, 0)Vector3.one = Vector3(1, 1, 1)Vector3.zero = Vector3(0, 0, 0)

[Unity - 유니티] Unity Angle 등 관련함수

transform.rotation => 모든각을 최대 1로 봄. transform.eulerAngles => 360 기준으로 각을 계산. Time.time => 게임 시작후 경과된 총시간 TIme.deltatime => 마지막 업데이트 후 시간 Mathf.Lerp(현재값, 대상값, 뽑아낼 퍼센트값(0~1)) => 일반 러프 함수와 동일함 Mathf.LerpAngle(현재값, 대상값, 뽑아낼 퍼센트값(0~1)) => 대상값을 360단위 각으로 계산하여 그이상이 되어도 필요한 각도만 나온다 lerp의 인자 수정해도 동일한 값 나옴=> Mathf.LerpAngle(MinAngle, MaxAngle, Time.time)

[게임OST] 요구르팅.. Always 신지..

해보지는 않았지만 해보고 싶었던 게임.. 요구르팅... 요새 게임 OST에 관심이 생겨서 게임 OST를 막 듣는데.. 이 노래가 왜 이렇게 좋지... 신지가 부른 요구르팅-Always 이 노래만 들으면 왜 슬픈지 모르겠네...노래 가사도 가사지만... 그때를 생각나게 해서 그런거 같은듯... 하상욱 시인에 그리운건 그대일까 그때일까... 그때의 내가 생각나서 그런듯... 그 때는 참 멋모르고 순수했던 시절 같은데... 이 노래 너무 좋음...

게임OST 2014.06.01
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